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《异域镇魂曲》团队揭秘突破Infinity引擎奥秘之路



来源:手游网    录入:手机软件    人气:加载中    时间:2025-06-22 00:41

当黑岛工作室在1999年揭开《异域镇魂曲》的神秘面纱,这款《龙与地下城》角色扮演游戏立即以其独树一帜的风格震撼了整个电子游戏界。工作室不仅挑战了当时BioWare公司初露锋芒的Infinity引擎,更是在突破其限制的道路上勇往直前,将创新精神发挥得淋漓尽致。

在一场采访中,《异域镇魂曲》的首席程序员丹·斯皮茨利大胆地透露:“我们的团队对BioWare为Infinity引擎设定的标准进行了大胆的颠覆,或许这样的做法背后有着我们自己的独到见解。”

BioWare公司在1998年推出的《龙与地下城》角色扮演游戏《博德之门》是Infinity引擎的首次亮相,这款游戏凭借其独特的魅力和丰富的想象力,迅速点燃了玩家的热情,并最终演变成为一个盈利丰厚的游戏系列。

尽管《博德之门》本身就是一个划时代的作品,它将桌面角色扮演游戏的沉浸式体验完美地移植到了个人电脑上,但黑岛工作室却渴望超越,他们追求的是更深层次的创新和突破。

在《异域镇魂曲》开发期间,BioWare公司仍在对Infinity引擎进行调整,所以黑岛工作室开始突破该引擎能力的不确定界限。

“我们很幸运没有把游戏搞砸。”斯皮茨利若有所思地说。

与《博德之门》不同,《异域镇魂曲》将世界构建置于战斗之上,所以它充满了风格化的过场动画,即便以如今的标准来看,这些动画也极具感染力。从《异域镇魂曲》一开始,当无名氏在停尸台上醒来,丧失了记忆,皮肤上布满厚厚的疤痕组织时,你就会觉得自己的心很快就会碎掉。

或许这段过场动画对BioWare公司的首席执行官雷·穆齐卡来说尤其令人心碎。首席美术师蒂姆·唐利回忆说,当黑岛工作室向穆齐卡展示其中一些内容时,他“沉默了一会儿”。

“然后他转向他的程序员。”唐利说,“说道:‘你们之前跟我说我们不可能有那么多帧的动画。为什么这个游戏看起来这么好?’”